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Juegos tradicionales de Asia

 

A pancake is burning
Los jugadores trazan un círculo en el suelo con la tiza, y están dentro (todos en el mismo círculo). El que la liga esta a unos 3-4 metros de distancia. Cuando el que la liga dice ¡el pancake se quema! Los demás salen corriendo del círculo sin ir demasiado lejos y vuelven a entrar en él. El que la liga aprovecha para tocar a alguien. El que sea tocado la ligará y el que ligaba pasará con el resto de jugadores al círculo.

 

 

El pescador

El terreno se divide en 2 con una línea transversal. Todos los jugadores se encuentran en un lado del campo, menos uno, “el pescador”, que estará en la línea del medio. Cuando el pescador grite:”¡Al agua!”, los demás jugadores pasan al otro lado del campo. Si el pescador toca a alguno de ellos, el tocado se coloca al lado del pescador y se cogen de la mano.

 

 

Lucha de la cuerda

Cada equipo forma una línea, asiendo uno de los extremos de la cuerda. El centro de la cuerda se señala con una cinta adhesiva. A ambos lados de este punto, a unos 2 mde distancia, se fijan con la cinta adhesiva otras señales. En el suelo se marcan otras 3 señales, una para cada marca de la cuerda. A la señal los 2 equipos comienzan a tirar de la cuerda. Hay que conseguir que la cinta del equipo contrario llegue a traspasar la línea correspondiente a su propia señal.

 

 

Cabeza de dragón

Este es un juego muy tradicional en China.  Se juega en grupos de al menos 10 niños.  Se hace una fila y cada uno se agarra a la cintura o a los hombros del que está delante.  El primero hace el papel de cabeza de dragón, y el último es la cola.  El dragón está dormido hasta que la cola de dragón grita: “Un, dos, tres, dragón”, y comienza el juego.

Entonces el niño que hace de cabeza de dragón y que conduce la fila, sin que los demás se suelten, ha de correr para pillar la cola. Si la fila se rompe, el jugador que hace de cabeza pierde el turno. Entonces, el niño se traslada al final de la fila y se convierte en cola. El jugador que estaba en segunda posición se convierte en la cabeza.

Si la cabeza logra alcanzar a la cola sin que la fila se rompa, se detiene el juego y la cabeza se mueve también al último lugar.  Eso si, cada vez que la cabeza alcanza la cola, el jugador que hace de cabeza gana un punto.

 

 

El ratón y el gato

Un juego perfecto para niños de todas las edades.  Se elige a un niño que hace de gato y que intentará alcanzar a otro que es el ratón.  Los demás niños se dan las manos en un círculo.  El ratón se coloca dentro, y el gato fuera.  Todos los niños del círculo comienzan a dar vueltas mientras cantan la siguiente canción:

“¿Sabeis que hora es? Hora de comer, son las nueve

¿Está el gato en casa? Si, ¡y su estómago se mueve!”

Cuando termina la canción, los niños paran y el gato comienza a perseguir al ratón, entrando y saliendo del círculo de niños.  El gato siempre ha de seguir el camino del ratón.  Cuando el gato pilla al ratón, el niño o niña que hace de ratón se apunta un tanto.

 

 

Requesón de soja

Necesitamos al menos 6 niños y una tiza.  Hay un jugador principal que tiene que engañar a sus compañeros para lograr ocupar uno de sus sitios. Se echa a suertes quién será este jugador y el resto de jugadores se colocan a su alrededor, formando un cuadrado de unos 10 metros por cada lado.

Cada jugador, incluido el principal, marca su posición con un círculo de tiza. El jugador central, intentará ocupar la posición de cualquier otro. Para lograrlo puede mandar a hacer cualquier cosa que se le ocurra.  Por ejemplo, puede llamar al resto de jugadores para escuchar un chiste o un cuento. Y todos deberán dejar su lugar y acudir al centro. En cualquier momento puede interrumpir el cuento, y decir: “a correr”, para que todos vuelvan a ocupar un sitio.  Si el jugador central no consigue alcanzar la posición de uno de sus compañeros, aún tiene otra opción, puede anunciar que el “mono va a subir al árbol” y luego acercarse a cualquier niño y hacerle cosquillas con los dedos por el cuello. Si se ríe, pierde su sitio y pasa a convertirse el jugador central.

 

 

Yaaltjihutu  

Un grupo de niños se sienta en círculo, y otro con los ojos vendados se coloca en el centro. Dentro del círculo se coloca en el suelo un objeto plano- como un trozo grande de papel.

Los compañeros que están en el suelo sentados, dirigen al niño del centro hacia el objeto diciendo en Chino: “Tjampukutu” (a la izquierda),“Ngalya pitja” (hacia mi) o “Wati pitja” (cruza).  Cuando el niño pisa el objeto, otro jugador le sustituye y va al centro del círculo. Este juego también se puede jugar en parejas, buscando juntos el objeto con las manos unidas.

 

 

La pelota china

Este juego tradicional chino ayuda a desarrollar la psicomotricidad y la concentración.  Está recomendado para niños mayores de 5 años, y grupos grandes, de más de 10 personas.

Los niños se sientan en un círculo con una pelota.  Se tira la pelota de manera rápida dentro del círculo.  Cuando un niño la pilla, los que están a sus lados han de subir sólo una mano, la más cercana al jugador que tiene la pelota.  Han de ir pasando la pelota con una mano únicamente.  Si a un niño se le cae la pelota, usa más de una mano o es demasiado lento, se le descalifica del juego.  Cuando el grupo de jugadores se reduce a 5, se declara a todos los niños como ganadores, y se comienza otra vez el juego.

 

 

El primero corre, el segundo persigue

Este es un juego de persecución muy rápido, en el que nadie puede estar quieto, a menos que haya sido atrapado.  Los jugadores se dividen en dos equipos y cada uno elige una casa, que ha quedar la una frente a la otra.

Para empezar el juego, un jugador del primer equipo sale de su casa. Inmediatamente, otro del segundo equipo sale a perseguirlo. Tal y como sale de su casa el del segundo equipo, otro jugador del primer equipo sale a perseguirle.  En cuanto un jugador abandona su casa, uno más del equipo contrario sale a perseguirle, de forma que, en un momento, no quede nadie en las casas. Cada niño sólo puede perseguir a una única persona durante todo el juego.

Un jugador puede refugiarse en su propia casa, pero si es atrapado, queda prisionero en la base del otro equipo. Los jugadores atrapados, pueden ser salvados si los toca un compañero libre. Los jugadores atrapados pueden hacer una cadena para ser salvados todos a la vez, siempre que un compañero toque la casa donde están presos.  El juego termina cuando todos los jugadores de un equipo son atrapados.

 

 

La cola del dragón 
No todos los dragones sacan humo por lo nariz ni fuego por los colmillos. Con este juego podemos pasárnoslo muy bien adoptando la forma de un dragón, pero uno muy poco convencional pues, según qué palabra escuche, tiene la manía de perseguir su cola como si de la comida más deliciosa se tratara... 
Hacemos un grupo de ocho a doce jugadores formando una fila. El primero representa la cabeza del dragón y el último su cola. El grupo empieza a caminar despacio, cogiéndose por los hombros del compañero de delante pero, ¡cuidado! cuando uno de los jugadores grite: ¡ya!, la cabeza del dragón tiene que intentar coger la cola. El resto de jugadores, sin soltarse, intentarán proteger la cola puesto que, si ésta es tocada, queda eliminada del juego. En el caso que los jugadores se suelten y la figura del dragón se rompa, el primer jugador tendrá que pasar a la cola del dragón y así el segundo de la fila pasará a ser el primero.  

 

Rukkung, rukkung 
Las hormigas son siempre muy trabajadoras y buscan comidas. Y los niños de la India las imitan jugando a este juego. 
Primero tenéis que hacer un grupo de seis o ocho jugadores. Todos vosotros tenéis que poneros en cuclillas formando una hilera simulando el movimiento de las hormigas cuando van cargadas. Tenéis que cantar: "rukkung, rukkung" y hacer ver que transportáis comida hacia el hormiguero. Cuando un jugador dice: "kameape" en lugar de "rukkung" es porque no tiene comida para llevar al hormiguero. Entonces, el primer jugador de la fila da un empujón en el hombro del compañero que tiene a su lado. El primero de vosotros que caiga al suelo es eliminado y el juego continúa hasta que sólo quede un jugador. 

 


Tangut 

Los niños indios tienen un juego en que se convierten en abejas. ¿Queréis defender a la abeja reina del apicultor? Pues entrad a la colmena, ya veréis como os gustará. 
El número de jugadores no importa, siempre y cuando sea mayor de 3, ya que necesitamos que alguien sea el apicultor, otro la reina y los demás las abejas. Una vez tenéis los papeles repartidos, las reglas son muy sencillas. Los jugadores que hacen de abejas, tienen que ir cogidos de sus vestimentas (fabricando miel) mientras imitan el sonido de las abejas (bzzzz). 
El apicultor quiere quemar el enjambre para que se marchen las abejas y coger a la reina. Por eso intenta tocarlas con un papel de periódico enrollado. Si consigue separar a alguna abeja y la toca con el periódico, ésta queda eliminada. Las abejas procuran mantener el contacto entre ellas y al mismo tiempo intentan rodear al apicultor antes de que éste pueda tocar a la reina. Si las abejas logran rodearlo, el apicultor pierde. Si el apicultor consigue coger a la reina, gana el juego.

 

 

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